這是一部導演玩得開心,演員跑得辛苦,觀眾看得開懷的純娛樂電影。
電玩過關遊戲提供年輕人無數歡樂刺激,真實世界的人生不能重來,一次錯,滿盤錯,回頭無岸。但是遊戲可以重來,電影也可以。不同的路徑、不同選擇就會有不同結果,「重來」可以消減遺憾,我輩中人當然樂此不疲。
電影和電玩世界的共通性就是將不可能變成可能,德國導演Tom Tykwer執導的《蘿拉快跑(Lola rennt/Run Lola Run)》,劇情架構就扎根於make impossible possible。
Franka Potente飾演的惡女蘿拉,因為男友曼尼(Moritz Bleibtreu)替黑道做毒品車手,卻糊裡糊塗掉了十萬馬克,她必須在20分鐘之內湊齊錢 ,男友才不會丟掉小命,於是開始狂奔設法。
頭一回合,她沒借到錢,男友只能搶超商,她則命喪槍下。
第二回合,她搶了銀行,男友卻被車子撞死了。
最後第三回合,她從賭場裡贏了錢,男友也找回了錢,雙雙解決難題,「快樂結局」皆大歡喜。
電玩世界的最終目的就是要打到快樂結局,人性才能滿足,電影也不例外。女主角不滿意前兩回的結局,繼續找尋過關可能,將前兩次失敗的失意,轉化成替蘿拉加油的能量,其實符合觀眾期待,以至於明明是在傳播「男女當自強,人生有希望」的洗腦訊息,觀眾卻不以為意,反而笑嘻嘻欣然接受,遊戲嘛,過關就好,而且最後過關不是過得蠻刺激的嗎?
正因為全片創意與結構源自電玩概念,所以強烈節拍的電子音樂縱貫全片,鞭打著觀眾的感官;連蘿拉的名字和跑步模樣,都直如《古墓奇兵(Tomb Raider) 》裡的英雌蘿拉;三段式畫面構成的三重敘事觀點結構;更如同《音速小子(Sonic the Hedgehog)》的再版;更別提相同的過關路徑,只因一念之差,結果就截然不同的人生「機遇」 …這一切都收納在編導的劇本程式中,執行程式和操縱過關按鍵的人都是編導,觀眾只是旁觀者,卻因為目擊電玩高手三次過關的不同選擇,享受到終於過關樂趣,就是物超所值的娛樂交易。
娛樂電影如此清楚知道自己要表現什麼,還精準達到預期效果,難怪風靡各地。
當然編導也順勢偷渡一些人生真相的嘲諷,不管是忙著打電話聊星座的媽媽、跟公司女同事有私情卻對女兒翻臉無情的老爸;只在口腔血性中追尋真愛的Y世代男女…都成了疏離社會中的人性寫真,豐富了影片的人生採樣,強化了戲劇感動力,也讓觀眾更認同蘿拉必須跑出一片天的決心與汗水。