無敵破壞王:挑戰宿命

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《無敵破壞王(Wreck-It Ralph)》色彩繽紛,內容有趣,符合迪士尼的動畫特質,但是主題訊息卻有些紛亂。


 

Rich Moore 執導的迪士尼卡通片《無敵破壞王(Wreck-It Ralph)》,是一部拍給大人看的「懷舊」卡通片,但在極其華麗的生命冒險之餘,電影散發出來的「人要認命」,扮好自己角色的「保守」心態,卻也讓人眉頭緊皺。

 

本質上,《無敵破壞王》可以說是《玩具總動員(Toy Story)》的變奏曲,玩具有生命,會說話,電動玩具裡的諸多角色何以不能?《無敵破壞王》走的路線無非就是電玩總動員:讓電玩人物栩栩如生,有愛有恨,也因而順理成章帶領觀眾走進了電玩的璀璨世界(不再局限於遊戲機台或者家中電視的小框面板之中)。wreck0101.jpg

 

《無敵破壞王》裡的角色有新創的電玩人物(例如Candy Rush這款賽車遊戲就是從Candy Land進化而來,Candy Land的遊戲目的之一是要找回失蹤的國王,《無敵破壞王》裡的Candy Rush則要找回失憶的女皇,亦有異曲同工之妙),但是知名老電玩《超級瑪麗》、《街頭霸王》和《小精靈》亦不時有人物或場景閃過(特別是那場心理治療課的眾家反派人物大集合,群惡畢至,逐一點將認人,還真極盡電玩「鄉愁懷想」之樂事),差別在於這些傳統電玩其實是低位元畫素,線條與色塊相當簡單的樸拙人物,遠不如時下電玩人物的線條精細、肢體圓潤、色彩華麗與流暢動作。古趣的美感,讓走過那個時代的老影迷,格外有感覺。

 

《玩具總動員》的故事發生在人類主角歇息後的玩具復活,《無敵破壞王》的故同樣亦是在遊樂場打烊關電之後,電影中的電玩人物有如收工下班的勞工,終於可以鬆一口氣,可以有私生活,但是這些人物都有基本的角色設定,《無敵破壞王》的主角雷夫(Ralph)的遊戲程式,是盡力破壞一切,最後被靠著一具神錘就能修復一切的阿修(Felix)給修復搞定,然後失敗的雷夫只能被眾人給拋擲下樓,日復一日的固定模式,終於讓只能回到自己垃圾堆老窩的雷夫,也不禁厭煩了起來,他不想再討人厭的破壞王,他也想要當好人,想有獎牌,想有掌聲。

 

人生起了動念,風景就不再相同,《無敵破壞王》的關鍵字就在於「想變、求變」,但是《無敵破壞王》的岐路分岔點也落在「想變、求變」的主軸上。

 

wreck015.jpg想做好人的雷夫,進行的是一場類似唐吉訶德的夢幻騎士之旅,此時他遇見了一位古靈精怪,伶牙利齒,卻不時會發生「突波效應(不時會出現頻率閃爍和色彩瑕疵)」的小丫頭Vanellope von Schweetz,發展出一段先是磨牙鬥嘴,理念衝突,既而又能共患難的友誼。一大一小的身材對比,儼然亦有了「美女與野獸」的諧趣功能了。

 

Vanellope其實是《無敵破壞王》的真正靈魂,她是被Candy Rush的國王下令禁賽的選手,但是她一點都不甘心,明明就熱愛賽車,何以不能參加?禁令越森嚴,她越想挑戰,她就靠著這種鍥而不捨,絕不放棄,亦不妥協的生命態度,憑著打落牙齒和血吞的精神毅力,終於得能加足馬力往前奔去,也才明白了自己被禁足的身世真相。

 

Vanellope和雷夫同樣是電玩人物,同樣都受到設定程式的制約,同樣因為不甘人生就此度過,不接受宿命邏輯,所以大膽演出越界挑戰,但是Vanellope因為拚鬥,改寫了自己被「惡意修改」的命運;雷夫卻因體認到自己一旦變性(或者失蹤)後,遊戲模式就失靈了,就得拔電拋棄了,昔日同伴都得就此飛灰湮滅,體認「天生我才必有用」的命運邏輯,小螺絲亦有小螺的功能,於是欣然回頭繼續扮壞人。

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乍看之下,Vanellope是受到迫害,經過奮鬥,才爭回權益;雷夫的選擇則屬於「犧牲小我,成全大我」的高尚情操,但是《無敵破壞王》中的阿修,同樣因為敢於挑戰「身高」與「類型」的差異,打動了Hero's Duty女戰士Calhoun的寂寞芳心;甚至大反派糖果王也是不甘被程式制約,

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每天重複同樣動作的角色,他毅然跳出框架,就算最後粉身碎骨,但在意志的天平上,卻和Vanellope有著等量齊觀的砝碼,雷夫的回歸框架,其實是《無敵破壞王》最保守的訊息:認命吧,接受吧,做好一個壞人,其實也是不錯的(好與壞,甚至對與錯的詞句對仗,則是電影中愛玩的另一款文字遊戲了。

 

問題是:如果大家都接受,也認可這樣的訊息,《無敵破壞王》的眾家英雄還在吵些什麼呢?我們期待的夢幻騎士,不是要去To dream of the impossible dream, To right the unrightable wrong, To reach the unreachable star嗎?堅持人的,贏得歡呼與肯定,認命的人呢?無解的矛盾,讓《無敵破壞王》的訊息滿是問號!

 

7 Comments

應該是Sugar Rush才對

我想,堅持的人或認命的人無論得到掌聲、肯定與否,最可貴的就是這兩者都願意付諸行動,去改變、能犧牲。

我想本片從題材來看就是矛盾的,基本上這些遊戲人物都是程式碼和模組結合的產物,所以無論如何都有一定的角色定位,正派是正派,反派亦是,除非有劇情變化,讓兩者立場改變。

然而將這些遊戲人物擬人化之後,有了情緒、會思考,這就是改編的難處了。所以我認為這並非「本分」的問題,而是電影背景的設定(不能穿越別人的遊戲、插頭拔掉遊戲會消失)才導致雷夫做出「回歸壞人」的選擇。然而,壞人並非都很壞、邪惡,那都是「工作」的需要;就像蓋瑞歐德曼並非心地邪惡,但他很擅長反派的角色。

好人壞人與否,讓自己心安理得就好。

用高超的敘事與華麗的畫面包裝的精緻娛樂片

可怕的是在挑戰宿命這表面主題的背後,
隱含了極其保守的,有如種性制度般的概念

雲妮露若非原遊戲主角,還有翻身機會嗎?
雷夫最後的得勝也是阿Q式的
而真正不向宿命妥協的Turbo(國王),
卻被塑造為陰險狡詐的壞人
(前半段還一直以為Turbo會是英雄形象)

看完之後覺得,
本質主義的幽魂越來越強大了

你的批評比我更犀利精準,多謝。

我一開始也覺得Turbo是個大英雄,
想說後來一定會開著飛機出現什麼的,
這部電影詮釋的方式,
讓人對好人與壞人有了全新的看法。

不好意思做個小提醒,
不是 種性制度
是種「姓」制度呦 !

朋友留言有誤,多謝補充修正。

很可愛的一部片
裡面的角色都很有趣~

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